home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker Chronicles - A…the Computer Underground / The Hacker Chronicles - A Tour of the Computer Underground (P-80 Systems).iso / cdc / cdc004.txt < prev    next >
Text File  |  1992-09-26  |  19KB  |  308 lines

  1. *-----------------------------------------------------------------------------*
  2. *                              RESCUE RAIDERS DOCS                            *
  3. *                                      by                                     *
  4. *                                  Swamp Rat                                  *
  5. *                                                                             *
  6. * An original Marauding C.A.M.E.L. BBS file --806<>794<>4362--                *
  7. * Thanks to The Gremlin for cracking it.                                      *
  8. *-----------------------------------------------------------------------------*
  9.  
  10. OK, most of this is straight from the book, so it will sound strange.
  11.  
  12. OVERVIEW
  13.      Now suppose that a group of people exists today which has the means to
  14. alter the outcome of D-Day in such a way that the group will benefit.
  15. Using time travel, members of the group will take soldiers and modern weapons
  16. to the Europe of 1944 to influence the Battle of Normandy so that the group
  17. will gain enormous political and economic power forty years later.  Their
  18. desire is to change the past so that they can rule the present.  The danger to
  19. you -to everyone- would be enormous.  If these people should succeed in their
  20. plans, you would be under absolute domination, at the very best.  At worst,
  21. you would never have been born at all. (really nice guys, huh?)
  22. This is the premise of Rescue Raiders.  The group of terrorists does exist;
  23. they have a time machine; they are determined to use their technology to
  24. change the course of World War II so that they can control...YOU. (ooh! drama!)
  25.  
  26. ABOUT THE GAME
  27.      Rescue Raiders is a strategic war simulation game (and a damn good arcade
  28. game, too).  You command aircraft and ground forces to advance toward the enemy
  29. and destroy him.  Unlike other strategic war games, Rescue Raiders lets you see
  30. and control what happens directly.  You will actually see helicopters, ground
  31. vehicles, soldiers, and missiles.  You do not see a set of odd symbols on a
  32. map.
  33.      To win Rescue Raiders you must use both tactics and strategy.  Tactics is
  34. the "shoot-'em-up" part of the game.  To succeed tactically, you must use your
  35. weapons, men and equipment to win fights against the enemy.
  36.      Rescue Raiders is divided into eight battles.  If you win a battle, you 
  37. will automatically proceed to the next battle.  Each new battle is more
  38. difficult than the last.  Your loss of any of the battles will end the game in
  39. total victory for the enemy (not good).
  40.  
  41. GAME ELEMENTS
  42.      Rescue Raiders contains a number of stationary and mobile elements.    
  43. Stationary elements include time machines (headquarters) for you and the enemy,
  44. helicopter pads and bunkers.  Mobile elements are helicopters, tanks, soldiers,
  45. engineers, anti-aircraft-missile carriers, and demolition team vehicles.
  46. STATIONARY ELEMENTS
  47. --* TIME MACHINES  The time machine located at each end of the field serve as
  48. headquarters for both sides.  A battle is won or lost when you or the enemy
  49. succeed in moving a Demolition Team Vehicle to the opponent's time machine.
  50. Only the Demolition Team Vehicle will destroy time machines, which are 
  51. impervious to all other machines.
  52. --* HELICOPTER PADS Helicopter pads serve as the starting point for new       
  53. helicopters.  They also serve as refueling, re-arming and repair stations for
  54. helicopters during combat.  A helicopter is automatically (but not instantly!)
  55. refueled, repaired and loaded with a maximum weapon supply whenever it lands
  56. on a helicopter pad.  A helicopter pad is located by each time machine
  57. --* BUNKERS There are different types of bunkers in Rescue Raiders.  Some may
  58. be destroyed if hit by weapon fire, while other types can only be destroyed
  59. by a very high number of hits, or cannot be destroyed at all.  A bunker can be
  60. controlled only by placing soldiers in it.  Bunkers are found at different
  61. locations from one end of the field to the other.
  62. --* BARRAGE BALLOONS Barrage ballons are "semi-stationary" elements which are
  63. moored to some of the bunkers.  Helicopters will be destroyed if they strike
  64. an opponent's balloon or its mooring line.  Helicopters can fly safely past any
  65. friendly barrage balloon or its mooring line.
  66. MOBILE ELEMENTS
  67. --* HELICOPTERS Helicopters serve as primary observation platforms, as fighting
  68. vehicles, and as troop transport vehicles.  Helicopters are the most heavily
  69. armed and destructive game elements, and are also the fastest moving of the
  70. game's mobile elements.  You will have four helicopters at the beginning of
  71. play.  If you run out of helicopters, you will loose the game.  The enemy has
  72. an unlimited supply of helicopters (all's fair in love and war).  Helicopters
  73. are armed with machine guns, high explosive and "smart" missiles at the
  74. beginning of a game.  Helicopters are lightly-constructed and can be damaged
  75. or destroyed by any opposing fire.
  76. --* TANKS Tanks are heavily-armoured ground vehicles equipped with cannon and
  77. machine guns at the beginning of play.  Tank weapons are effective against any
  78. other mobile game elements, including other tanks.  Tanks resist enemy fire
  79. better than any other mobile element in the game
  80. --* SOLDIERS & ENGINEERS Soldiers or men are airborne infantry.  They are 
  81. equipped with parachutes, and they wear body armor which provides some
  82. protection against light weapon fire.  They are equipped with automatic 
  83. weapons.
  84. Engineers are military construction specialists.  They can repair or replace
  85. certain installations which may be damaged or destroyed in combat.  Engineers
  86. fight as normal soldiers first.  Engineers become soldiers if they are
  87. transported by helicopter.
  88. --* ANTI-AIRCRAFT MISSILE CARRIERS & DEMOLITION TEAM VEHICLES  Anti-Aircraft
  89. Missile Carriers are jeep-like vehicles.  Each is equipped with a single smart
  90. missile.  This missile is automatically launched when an enemy helicopter is in
  91. range and will seek and "home in" on the helicopter.  Missile carriers will
  92. only attack helicopters.  The carriers have no defensive capabilities, and can
  93. be destroyed by fire from any other element.  A missile carrier is a "one shot"
  94. item: it self-destructs after launching its missile.
  95. Demolition Team Vehicles look like vans or ambulances.  They contain electronic
  96. devices which allow them to neutralize and destroy the time machines.  DTVs
  97. have no other offensive or defensive capabilities and are vulnerable to fire 
  98. from any other game element.
  99. WEAPONS
  100. --* MISSILES "Smart" missiles are carried by helicopters and by anti-aircraft
  101. missile carriers.  They are the fastest, long-range and most powerful weapons
  102. possessed by either side.  A smart missile will seek and "home-in" on the 
  103. target it is launched against.  Smart missiles launched by the Anti-Aircraft
  104. Missile Carriers will attack only opposing helicopters.  A smart missile can
  105. be launched from a helicopter against any opposing element.
  106. --* BOMBS High-explosive bombs are carried by helicopters only.  An element
  107. struck by a bomb will be damaged or destroyed.  High-explosive bombs must score
  108. a direct hit to be effective
  109. --* MACHINE GUNS  Machine guns are carried by helicopters, tanks, and soldiers.
  110. They have a high rate of fire, but they have the least power and range of any
  111. weapon in the game.  Tanks and soldiers have an unlimited supply of machine
  112. gun ammunition. 
  113. --* ANTI-AIRCRAFT & TANK GUNS Anti-aircraft guns are ground-based rapid-fire
  114. cannons.  They are effective against helicopters and in some cases may be
  115. turned against tanks.  Anti-aircraft (or anti-tank) guns fire automatically
  116. whenever the opposing element is in range.
  117. Some bunkers are equipped with machine guns which can be used by the side 
  118. occupying them.
  119. **==IMPORTANT NOTICE!!!==** Technological development is very rapid during 
  120. wartime.  Some weapons may change as you progress from battle to battle.
  121. >>>>>-----PRESS "S" FROM DEMO MODE TO START THE GAME!!!!!-----<<<<<
  122. HOW TO PLAY
  123.      The play area in Rescue Raiders is a long battlefield.  Your headquarters,
  124. consisting of a time machine and a helicopter launch pad, are located at the
  125. right end of this battlefield, and the enemy's headquarters are located at the
  126. left end.
  127. --* THE GAME SCREEN The game screen is divided into two main areas from which
  128. you can obtain information.  The larger area, consisting of most of the screen
  129. from the bottom up, is a television-like display.  This display is roughly
  130. centered on your helicopter, and shows objects, equipment and men in the
  131. immediate vicinity of your helicopter.  The smaller area stretching across the
  132. top of the screen is your "tactical radar" display: it depicts every element
  133. on the battlefield, including missiles.  You use the large display to maneuver
  134. your helicopter in combat and on reconnaissance missions.  Use the tactical
  135. radar display to obtain an instant summary (or "map") of the positions of all
  136. the elements belonging to you or the enemy.  One important use of the tactical
  137. radar is to detect enemy weapons which may be homing in on your helicopter.
  138. Objects in the tactical radar display are color-coded according to what type
  139. of element they are.  The helicopters are represented as white squares which
  140. are larger than any other element on the tactical radar.
  141. --* HELICOPTER MANEUVERS AND OPERATIONS Your helicopter is the only game 
  142. element which you directly control and operate.  You use your joystick to fly
  143. the helicopter: simply push the stick in the direction you want the helicopter
  144. to go.
  145. Helicopter weapons are controlled by the joystick buttons.
  146. Button 0 fires the machine gun.  The machine gun will continue to fire as long
  147.  as button 0 is pressed or until you are out of ammunition (you have 50 rounds)
  148. Button 1 drops bombs.  Bombs will be released as long as button 1 is pressed.
  149. You can carry up to ten bombs at a time.
  150. Press both buttons simultaneously to trigger the helicopter smart missiles.
  151. The helicopter must be at the same altitude as a target before the missiles 
  152. will
  153. launch.  The missiles will "lock in" on the closest enemy element at the 
  154. helicopter's altitude, which may not be the target you wish to hit.  Your 
  155. helicopter carries a maximum of two smart missiles at a time.
  156.      No weapons can be fired or launched while your helicopter is on the ground
  157. or on a pad.  If you press button 1 while on the ground, bombs will not be
  158. released, but men who are in the helicopter will get out and begin to march
  159. toward the enemy.
  160.      Your helicopter can carry up to five men at a time, in addition to the 
  161. pilot.  If you land in front of any group of your men, they will climb into
  162. the helicopter as they reach it, until five are on board.
  163.      If you press the space bar while the helicoptr is flying and carrying men,
  164. one of the men will bail out and attempt to parachute to the ground.  You can
  165. drop a full load of men by pressing the space bar five times.  Sometimes a
  166. parachute will not open, and the man will fall to the ground and be killed.  If
  167. your helicopter is destroyed in the air, a man will sometimes survive to bail
  168. out and parachute safely to the ground, where he will fight as an infantryman.
  169. This man may be the helicopter's pilot or an infantryman that is being
  170. transported.  
  171.      Your helicopter will be damaged if it is hit by enemy weapons, even if it
  172. is not destroyed.  You can tell when your helicopter has been damaged, because
  173. it will emit puffs of smoke from the lower rear part of its fuselage.  These
  174. puffs of smoke will increase in size as damage becomes more severe.
  175.      If your helicopter is destroyed and you still have additional helicopters
  176. remaining, the screen will continue to show the helicopter's last location for
  177. a few seconds, then will switch to your headquarters helicopter pad.  At times,
  178. you may wish to continue watching the action taking place at the site where
  179. your helicopter was destroyed:holding down either joystick button will allow
  180. you to see events occurring after the destruction of your helicopter.
  181. Releasing the joystick button(s) will then return the screen view to the new
  182. helicopter at the right end of the field.
  183.      Return your helicopter to the launch pad if you want to replace depleted
  184. weapons and ammunition, or if you wish to refuel or repair damage.  When the
  185. helicopter has been completely repaired, re-armed and refueled, a green bar
  186. will appear across the top of the screen immediately below the tactical radar
  187. display.  The more supplies and repairs your helicopter requires, the longer
  188. it will have to wait on the pad before the green bar appears  If men are on
  189. board the helicopter, they may be able to make repairs without returning to
  190. the launch pad under certain circumstances.
  191.      When your fuel becomes low, the "Low Fuel" message will appear in the
  192. center of the display screen.  When fuel becomes dangerously low, an audible
  193. warning will begin to tick, and a fuel gauge will be displayed at the top of
  194. the screen.
  195.  
  196. GROUND FORCES
  197.      You must advance ground forces to take ground and to win the game by
  198. destroying the enemy time machine.  Ground forces include all mobile elements
  199. except helicopters.
  200. Ground forces are deployed by using the keyboard.
  201.  PRESS:    FOR:
  202.  T         Tanks
  203.  M         Men (soldiers)
  204.  E         Engineers
  205.  A         Anti-Aircraft Missile Carriers
  206.  D         Demolition Team Vehicles
  207.  
  208. Pressing T, A, or D will bring one vehicle onto the field.  Pressing M will   
  209. deploy a squad of five men, and E will deploy two engineers.  You must
  210. wait until a vehicle or squad is on the field before deploying something else.
  211. You will hear a click as an element is deployed, and the lines above and below
  212. the tactical radar display will change from blue to white while elements are
  213. moving onto the field (this change is visible on a monochrome monitor, although
  214. the colors are not).
  215. Ground forces advance and fire on enemy forces automatically.  A ground force
  216. element stops moving forward only when it is actually firing at an enemy
  217. element.
  218. Ground forces should be deployed in such a way that they will overcome
  219. resistance on the field.  Remember to anticipate normal losses and casualties.
  220. Your helicopter is an invaluable tool for supporting and defending ground
  221. forces.
  222.  
  223. FINANCE
  224.  
  225.      Like a real army, your forces require money to operate.  Everything you
  226. use, except for your initial allotment of helicopters and the fuel and weapons
  227. for them, must be paid for.  Every time you press a key to deploy a mobile
  228. ground element, the price of that element will be subtracted from your balance.
  229. You may purchase additional helicopters by pressing the H key if you have
  230. sufficient cash.
  231.      You receive money according to the time you spend in combat.  Every
  232. fifteen seconds, one small bag of money is added to your account.
  233. You will be charged at the following rates, in small bags of money:
  234.  
  235. Item (quantity)                         Price
  236. 1 Helicopter                            20 bags
  237. 1 Tank                                  4 bags
  238. 5 Men                                   5 bags
  239. 2 Engineers                             5 bags
  240. 1 Anti-Aircraft Missile Carrier         3 bags
  241. 1 Demolition Team Vehicle               2 bags
  242.  
  243.      If you do not have sufficient cash to pay for an item, pressing the key to
  244. deploy it will have no effect.
  245.      The game imposes limits on the total number of each mobile element which 
  246. can be on the field at one time.  If you attempt to exceed these limits, press-
  247. ing a key will not deploy a new element, even if you have enough cash to buy it
  248.  
  249. COMPUTER STATUS REPORTS
  250.  
  251.      You can obtain a report from your command computer at any time by pressing
  252. C.  This report shows you the amount of cash you have and displays your
  253. helicopter combat readiness.  The amount of cash is displayed first, followed
  254. by the number of bombs, smart missiles and men aboard your helicopter.  Last,
  255. the number of helicopters remaining to you is shown.
  256.      Cash is displayed as moneybags of two different sizes.  One large bag 
  257. represents four small ones.  The prices of equipment and men listed above are
  258. listed in small bags.
  259.      You will see the symbols for bombs, missiles or men only if they are on
  260. board your helicopter at the time of the report.
  261.      A guage showing the fuel supply for your helicopter will be displayed
  262. across the top of the screen just below the tactical radar display during a
  263. Computer Status Report.  On a color monitor, white represents fuel remaining,
  264. and red represents fuel already used.  The white bar will shorten to the left
  265. and be replaced by red as fuel is consumed.  You will be able to see the
  266. difference between the "white" and "red" portions on a monochrome monitor,
  267. even though the actual colors are the same.
  268.  
  269. SCORING
  270.  
  271.      The objective of Rescue Raiders is to win battles.  The only way to    
  272. achieve total victory and truly win the war against the Time Terrorists is to
  273. defeat them on all eight Rescue Raiders battlefields.  To help you measure
  274. your progress and your achievement even if you fall short of this goal, a
  275. point score is provided.
  276. Rescue Raiders is scored according to two factors:The amount of damage done to
  277. the enemy; and the cost of damaging the enemy.
  278.      Your point score is an indication of how well you have achieved the 
  279. objectives of Rescue Raiders.  Your goal should be the highest possible point
  280. score while winning the eight battles.
  281.      War, however, is not a black-and-white issue.  the winner of a war pays
  282. an enormous price for victory.  There are the obvious financial burdens
  283. involved not only in the purchase of weapons and equipment, but in the shifting
  284. of a nation's production from consumer goods to military supplies.  The
  285. civilian population must bear the cost of this production directly, in the form
  286. of taxes, and indirectly, in th form of goods and services which become scarce
  287. or unavailable in a wartime economy.  Even so, the financial cost of a war is
  288. less important than its moral cost.  No amount of money will restore those who
  289. are killed.  A nation at war has a moral obligation to balance the advantages
  290. of victory against its costs.
  291.      Points are deducted from your score for each mobile element which you
  292. deploy.  Points are also deducted for time spent in battle: the longer it takes
  293. you to win, the lower your score will be, with all factors equal.
  294.      Press ESC to pause the game and view your score.
  295.  
  296. OTHER FEATURES
  297.  
  298. Save game-press ESC to freeze, then type SAVE.  
  299. To restore saved game, press ESC to freeze, then CONT.
  300.  
  301. Call these super-duper K-K00L rad boards!!!!
  302. The Marauding C.A.M.E.L. BBS 806-794-4362 Apple II
  303. The Missing Link             806-799-0016 Apple II
  304. Bloom County                 806-762-6787 Mac
  305. Sunset Strip II              806-793-7011 Commodore 64/128
  306. 
  307. Downloaded From P-80 International Information Systems 304-744-2253
  308.